Llevaba dos rondas construyendo la jugada perfecta: sonda camino de Marte, energía reservada para el salto final, la carta de propulsión guardada como quien guarda un as bajo la manga. Entonces otro jugador activó una acción que hizo girar el anillo exterior del sistema solar, y mi sonda apareció a media órbita de donde yo la había dejado, apuntando a un sector que ya no me interesaba. No fue un error de cálculo. Fue SETI recordándome, con la delicadeza de un empujón, que el tablero no es tuyo aunque las cartas sí lo sean.

Eso, en nueve partidas —cuatro a dos jugadores, tres a tres, dos en solitario—, no ha cambiado. Y es precisamente esa fricción, la de construir un motor propio sobre un espacio que otros pueden reorganizar sin previo aviso, lo que sostiene todo el diseño de Tomáš Holek.

El anillo que SETI mueve sin preguntarte

La estructura de turno es sencilla sobre el papel: una acción principal, cualquier número de acciones gratuitas antes o después de ella. Ninguna sorpresa ahí. Lo que sí sorprende es que buena parte de esas acciones gratuitas consisten en gastar una misma carta de tres maneras distintas —como recurso inmediato, como ingreso futuro guardado bajo la carta de partida, o como la acción impresa en su esquina—, de modo que cada carta que entra en tu mano es en realidad tres decisiones aplazadas y no una sola.

El giro de los anillos del sistema solar es la pieza que lo cambia todo. Cada cierto número de acciones, alguien mueve un anillo y arrastra con él las sondas de todos los jugadores, no solo la suya. Funciona como un reloj compartido que nadie controla del todo: puedes planear tu ruta con precisión de ingeniero y aun así descubrir, dos turnos después, que ya no estás donde creías estar.

Cuando el tablero compartido se convierte en tu mejor jugada

Ahí es donde el diseño se sostiene mejor. La tensión entre plan propio y tablero compartido obliga a jugar con margen, no con certezas. Descarté una carta de movimiento en la ronda tres pensando que no la necesitaría, y dos turnos después esa misma decisión me dejó sin forma de aprovechar un giro de anillo que había colocado mi sonda justo sobre un sector con datos pendientes de recoger. Una jugada perfecta. Que dejó de serlo en cuanto giró el tablero.

Las especies alienígenas ayudan a que esa tensión no se repita partida tras partida: cada set de cartas altera ligeramente qué estrategias premia el juego, y con solo dos partidas jugadas contra la misma especie ya noté que mi apertura habitual dejaba de funcionar igual de bien. En solitario, contra todo pronóstico, la fricción se mantiene: el mazo de acciones automatizado compite por sectores y por hitos de forma sorprendentemente convincente, sin esa sensación de estar jugando contra una lista de instrucciones que arrastran tantos modos solitarios.

Dónde esa mecánica pide demasiado

Pero esa misma pieza que sostiene el diseño a dos y tres jugadores se resiente en cuanto se suma un cuarto. El giro de los anillos, que en partidas pequeñas es una sorpresa táctica, se convierte en una espera: ver cómo otros reorganizan tu posición mientras aguardas tu turno deja de sentirse parte del juego y empieza a sentirse parte de la cola. No tengo claro si esto es un problema de diseño o simplemente el límite natural de cualquier eurogame de tablero compartido forzado a cuatro jugadores, pero la diferencia respecto a las partidas a tres es notable y consistente en todas mis partidas a ese número.

La primera ronda, además, es la parte que peor ha aguantado el paso de las partidas: con pocos recursos y ningún motor construido todavía, los primeros turnos se limitan a mover una sonda y esperar el ingreso de la siguiente ronda. Un detalle menor —los tableros de sector físicos tienden a desplazarse cada vez que alguien gira el anillo central, así que conviene revisar su posición antes de puntuar— que no arruina nada, pero sí interrumpe el ritmo de una partida que en todo lo demás fluye bien.

No he jugado con la expansión Space Agencies, así que no puedo decir si resuelve el problema de las cuatro personas. Por lo que he leído de quienes sí la han probado, ayuda, pero no lo elimina del todo.

El tipo de jugador que lo va a querer — y el que no

Si te gusta construir un motor de cartas y no te importa que parte de ese motor dependa de decisiones ajenas, esta agencia astronómica de cartón te va a dar muchas horas buenas. Si lo tuyo es controlar cada variable del tablero sin sorpresas de por medio, el giro constante de los anillos te va a resultar más estrés que placer. Y si tu grupo habitual es de cuatro, conviene que sepas de antemano en qué te estás metiendo antes de sacarlo a mesa por primera vez.

Le pongo un 8,7. No por perfecto —la escalada a cuatro jugadores es un problema real, no un matiz que se diluye con la práctica—, sino porque a dos y tres jugadores, SETI hace algo que pocos euros de exploración espacial consiguen: te obliga a soltar el control justo cuando crees que por fin lo tienes.